Регистрация    Вход    Форум    FAQ

Список форумов » Вселенная Звёздных Волков » Discussion for use english




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 115 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 28 май 2010, 07:36 
Не в сети
Командор
Командор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 янв 2008, 22:49
Сообщений: 6701
Goblin_Wizard писал(а):
Aleksty thanks for your support. You are doing great job here. You act like a real negotiator. I appreciate that but I think your colleagues can speak for themself. Have I insulted them so much that they don't want to speak with me anymore?

I'm not insulted and was not before. To tell the truth I would like to take bigger part in this conversation but, alas, too busy for that now. The other great problem is that now I have access to the Internet only for half hour a day so I have no time for anything but mailing a little bit and looking through the forums I usually read and write in.
If and when I have enough time to join your conversation I'll do that immediately.

_________________
Suum Quique


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 28 май 2010, 11:23 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Goblin_Wizard писал(а):
2. Is it possible to add new modules like e.g. turret with rocket luncher (luncher barrel)?

Have 4 types of the rockets!
Differences

MIRVModule - has a rocket carrier and its unique detonator, in which is prescribed amount dividing warheads and their power!

MultiRocket - has a parameter defining amount missile slot. That is to say amount of the launched rockets at a time!

Rest two types - a standard, nothing special not difference.

Try make MultiRocket with detonator from MIRVModule!!!!
That shall get?
Start, for instance immediately 4 rockets, fly before purpose and all 4 divide, each else on 3!

The Beauty.....
Itself want such launch :)

Цитата:
3. I've tried to use AddModule function to reload rocket luncher during a flight. Unfortunately, it doesn't work. What should be the target of AddModule function? Carcass name, ship id ?

Ship:AddModule();

PS.That is written in folder XMLschema, with that and possible operate!
That is to say try to change!
Nothing add in these files IT IS IMPOSSIBLE!!!!!!!!
Try to combine!

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 28 май 2010, 18:09 
Не в сети
Стажер
Стажер
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 22 апр 2010, 00:29
Сообщений: 104
Aleksty писал(а):
Try make MultiRocket with detonator from MIRVModule!!!!
That shall get?
Start, for instance immediately 4 rockets, fly before purpose and all 4 divide, each else on 3!

The Beauty.....
Itself want such launch :)

Yesss! That's really brilliant idea. :YES: I can't wait to try. Thanks. It will be a total mayhem.:grin:

btw I like your way of thinking - "NOTHING IS IMPOSSIBLE" :)


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 29 май 2010, 05:33 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
:DRINK:

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 08 июн 2010, 22:43 
Не в сети
Стажер
Стажер
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 22 апр 2010, 00:29
Сообщений: 104
Hello again :)

Two new questions today:
1. We have 3 parameters concerning radar: resolution, max_distance and EPR. Do you know how these parameters influence each other? Maybe you know how the engine calculates visibility range (exact formula would be perfect)?
Resolution - How does it work exactly?

2. Is it possible to create new modules types via XMLSchema ?
There are modules which simultaneously boosts speed and maneuverability of the ship. I've tried to add 3rd modifier (shield capacity) but even so small modification doesn't work. No errors or CTDs. I've bought this module but it works the same way as before (no shield boost). It seems like all modules and their parameters are hardcoded so what is the role of whole XMLSchema folder?

P.S. No news about your mod lately :( Maybe some new screens?


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 10 июн 2010, 22:16 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Hello :)

1. The Parameter ERP does not pertain on direct to radar!
See here -

[spoiler="ERP"]
Nafigator писал(а):
EPR - это эквивалентная площадь радиоотражения. Насколько хорошо кораблик будет виден на радаре. На примере истребителей, у Рэптора минимум, кажется 0.9, у Стилета 1.0, у Трайдента 1.3. Наверно этот коефициент умножают на стандартную дальность обнаружения...


Если быть точнее, EPR - понятие относительное. По отношению к радарам - уровень ПРЯМОГО отраженного сигнала, необходимый для опознания цели.
То есть - чем выше уровень ПРЯМОГО отражения - тем ближе цель и тем она больше. Технология стелсс на том и постоена - минимальная площадь отраженного сигнала - меньше площадь ровных поверхностей (обратите внимание на "Comanche" или "F-117"...

В игре этот параметр относителен и прописывается как кораблям, так и радарам.
Например, возьмем радар "ЯСТРЕБ" и "Рэптор" с установленной "Тенью" (40% гашения отражения) и "Рэптор" с 2мя "Тенями" (40%+40%):
Разрешающая способность радара - 0.34
Уровень отражения Рэптора с "Тенью" - 0.54 (0.9*0.6)* - рэптор будет обнаружен

Разрешающая способность радара - 0.34
Уровень отражения Рэптора с "Тенью" - 0.18 (0.9*0.2)* - рэптор НЕ будет обнаружен

*если гасится 40%, то коэффициент = 0.6 (1-40%); если гасится 40%+40%, то коэффициент = 0.2 (1-40%-40%). В теории, если установленны модули "Тень" и "Тень-2" - корабль абсолютно не видим... К сожалению, я так и не понял - корректно ли обрабатывается EPR - неписи, как-то, не говорят, видно меня или нет :)[/spoiler]

Parameters of the radar -
resolution - (than less so much the better)
max_distance - (than more so much the better) :)

2. Create new, for instance module PlasmaDessipator, and add in XML files that he worked it is impossible!
Try open files XML in program for work with them, for instance XMLSpy!
And find information on XML type - "Presentation metagiven by means of XML"
XML - only given about data and all!
Without access to engine of the play nothing will not leave :(

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 11 июн 2010, 00:15 
Не в сети
Стажер
Стажер
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 22 апр 2010, 00:29
Сообщений: 104
Цитата:
В теории, если установленны модули "Тень" и "Тень-2" - корабль абсолютно не видим... К сожалению, я так и не понял - корректно ли обрабатывается EPR - неписи, как-то, не говорят, видно меня или нет :)

If I understand correctly - even if ship's "EPR" is lower than radar "resolution", the ship is still detectable, right? So.. the EPR, what is it for? Is it totally broken and uselesss?


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 13 июн 2010, 02:04 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Here parameters ERP

Изображение

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 15 июн 2010, 15:29 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 09 июн 2010, 17:00
Сообщений: 4
Finally registered, thanks to krink Изображение

Aleksty писал(а):
Try make MultiRocket with detonator from MIRVModule!!!!
That shall get?
Start, for instance immediately 4 rockets, fly before purpose and all 4 divide, each else on 3!

The Beauty.....
Itself want such launch :)

Thank you for pointing out MultiRocket, previously I did not know what to use. With this information I have successfully created MultiRocket -> launch several MIRVs.

Here is example, I replace short range missiles SRM1 @ "SRM-6E Piranha".
1. First we create entry in \Data\Game\Modules.xml:
[spoiler]
Код:
<MultiRocket name="SRM1">
   <short_name>#M_Name_SRM1</short_name>
   <hint>#M_Hint_SRM1</hint>
   <short_desc>#M_SDesc_SRM1</short_desc>
   <long_desc>#M_LDesc_SRM1</long_desc>
   <mesh_name>Rl_srm1</mesh_name>
   <flat_image>missile_4</flat_image>
   <hit_points>10000</hit_points>
   <mass>5</mass>
   <disable_trade/>
   <cost>20</cost>
   <technology/>
   <attach_type/>
   <recharge_time>2</recharge_time>
   <viewing_angle>45</viewing_angle>
   <dispersion>5</dispersion>
   <min_distance>10</min_distance>
   <max_distance>160</max_distance>
   <max_rocket_count>140</max_rocket_count>
   <seeking_time>2</seeking_time>
   <RocketParams>
      <rocket_name>SRM1_M</rocket_name>
      <seeker_name>Seeker_AB</seeker_name>
      <detonator_name>SRM1_det</detonator_name>
   </RocketParams>
   <rocket_slots>7</rocket_slots>
</MultiRocket>

- rocket_slots determines how many are launched per attack
- total number of attacks is NOT max_rocket_count; instead we must divide max_rocket_count by rocket_slot (here is 140 / 7 = 20 attacks)
- I still don't quite understand viewing_angle and dispersion. I assume viewing_angle is starting angle / launch direction of missile? Dispersion is similar to gun dispersion @ how accurate it is?[/spoiler]

2. Then we just create missile definition and detonator definition in \Data\Game\Rockets.xml. Actually, in this step we can simply clone and modify the existing entries for a MIRV:
[spoiler]- I did not change the definition for RocketCarcasss name="SRM1_M", it is sufficient, unless you want to change the mesh (how it looks like?)
- Detonator code is using MIRV detonator so that each missile is a MIRV:
Код:
<MIRVDetonator name="SRM1_det">
   <time_to_live>7</time_to_live>
   <damage>10</damage>
   <explosion_distance>10</explosion_distance>
   <missle_count>25</missle_count>
   <radius_search_target>200</radius_search_target>
   <RocketParams>
      <rocket_name>SRM1_WH</rocket_name>
      <seeker_name>Seeker_B</seeker_name>
      <detonator_name>SRM1_WH_det</detonator_name>
   </RocketParams>
</MIRVDetonator>

- missle_count will determine how many warheads this MIRV will split into
- RocketParams section simply defines the final warheads.[/spoiler]
I think it is possible to create MultiRocket -> MIRV -> MIRV -> ... -> missile, but such deep nesting is ridiculous, yes? :)

My only issue is that launch angles of MultiRockets are close to each other. I don't know how to make a wide spread pattern. This sample picture is showing MultiRocket launch (x4). Notice how the MIRVs are all lined up near each other.
[spoiler]Изображение[/spoiler]
Note:
- If the MultiRocket has low hp, it is possible to explode prematurely! Similarly I had to reduce explosion radius as well. Otherwise when one warhead explodes it will cause a chain explosion and make all of them explode. It is a spectacular way to commit suicide but not very useful for pilots who want to win :)
- If too many missiles are on the screen the game will crash. LOGfile.txt does not say anything in particular, only "memory access violation blah blah blah". The limit is quite high though. I only received this error when testing very large encounters, >50 ships and my team was using ships with lots of rocket slots (Bident, Hrimthurs).
- If you are concerned about performance, normal missiles and MultiRockets are fine; just be careful of MIRV payload - I have tested up to 50 (!!) warheads per MIRV successfully, but be advised to use lower number for better performance.
- MultiRocket has a limit, it can only launch max 10 missiles at once, and often it will not launch all 10. It is possible to define rocket_slot value more than 10, there is no error, but game will only launch maximum 10 per attack. If you want more then must use MultiRocket + MIRV combo.

-
Here is image of early testing. As you can see, when the MIRVs explode the warheads are still tightly packed together in a ring (look at the cluster of warheads slightly above the explosion) - they do not spread out if the target is in front:
[spoiler]Изображение[/spoiler]

Here is a more wide angle view from side of battle - berserks on left, player on right. You can see that I have adjusted the RGB value and live time of explosions. In this image player ships all have good ECM so that's why all the berserkers missiles don't explode but spread out behind them :)
[spoiler]Изображение[/spoiler]

Unfortunately, if I input any name of sound into <work_sound> inside Rockets.xml, the sound will play while missile is flying, but when missile explodes game will crash. In this case LOGfile.txt does not indicate specific error, it just says "memory access violation blah blah blah". So we cannot have missile flying sounds :(

Missile launch sound is also hardcoded to specific file, \Data\SOUND\s_rocket_launch.wav. We cannot have different launch sound for different missiles.

-
If anyone is interested, my missiles mod is uploaded at the 1C Star Wolves forum. Please feel free to change whatever you like and even use in your own mods. I replaced 8 out of the existing 20 missiles, mostly the lower quality ones (e.g. there exists SRM1 to SRM4 right? So I replaced SRM1 and SRM2). This was because I don't know how to create new items to put in trade shop. I also wanted AI to use the missiles. So instead of creating new items and then having to modify ShipDescriptions.xml, I just replaced existing missiles.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 15 июн 2010, 17:04 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 09 июн 2010, 17:00
Сообщений: 4
Sorry for the double post but it was too large. I want to ask about the EPR parameters inside \Data\AI\AI.ini.

It is confirmed that cloaking effects will stack. For testing I attached 4x "Ghost" modules (80% stealth each) to a ship. Pilot became invisible! :shock: He can fly right beside enemies (I removed all guns) and they do not react at all. I have confirmed that this works even with only 3x "Ghost" modules. Even when I attach guns and try again, enemy will simply ignore damage and fly normally, allowing you to kill him.

This is the EPR section inside the AI.ini file:
Код:
[EPR]
;ìèíèìàëüíàÿ ñêîðîñòü
vMin = 0.5
;âî ñêîëüêî ðàç EPR óâåëè÷èâàåòñÿ â ñîñòîÿíèè äâèæåíèÿ (V > VMin)              //("çàñàäà")
nEPR = 1.5
;âî ñêîëüêî ðàç EPR óìåíüøàåòñÿ ïðè íàõîæäåíèè âíóòðè îáëàêà ñëàáîé âèäèìîñòè
nCloud = 2.5
;â ðåæèìå "çàñàäû" äèñòàíöèÿ ïîðîãà àãðåññèè
distanceAmbush = 40
;êîðàáëü óõîäèò â ïîëóïðîçðà÷íîñòü, êîãäà ERP < eprMin
eprMin = 0.1
;ðàäèóñ äåéñòâèÿ CloackingModule
radiusCloak = 60

As you can see, the extended ASCII is messed up so I cannot even paste them into google translate :( I can guess some of them but not all.

Can someone explain the values?
>> vMin = 0.5
I don't understand this.

>> nEPR = 1.5
I don't understand this. Is it a base default value for ships not equipped with additional radar module?

>> nCloud = 2.5
Speculation: radar resolution is worse inside clouds, thus we add this value? i.e. radar resolution inside clouds = radar resolution + nCloud <--- like that? This means ships need less cloaking to hide inside clouds. It makes sense, but I don't know whether this is what the game does or not.

>> distanceAmbush = 40
Is this supposed to be the minimum distance you can approach a target without being noticed, regardless of how much cloaking you have? If so, then it is not working (see testing comments above).

>> eprMin = 0.1
This looks like a minimum limit to how much cloaking is allowed?

>> radiusCloak = 60
I don't understand this, it looks similar to distanceAmbush above. I thought cloaking simply applies to the ship.

Thank you!


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 15 июн 2010, 22:17 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Изображение :shock: :D :YES:

[EPR]
;минимальная скорость
vMin = 0.5
;во сколько раз EPR увеличивается в состоянии движения (V > VMin) //("засада")
nEPR = 1.5
;во сколько раз EPR уменьшается при нахождении внутри облака слабой видимости
nCloud = 2.5
;в режиме "засады" дистанция порога агрессии
distanceAmbush = 40
;корабль уходит в полупрозрачность, когда ERP < eprMin
eprMin = 0.1
;радиус действия CloackingModule
radiusCloak = 60


[EPR]
;minimum velocity
vMin = 0.5
;in how many times EPR it increases in condition of the motion (V > VMin) //("duck blind")
nEPR = 1.5
;in how many times EPR decreases at finding inwardly cloud weak visibility
nCloud = 2.5
;in mode "duck blinds" distance of the threshold to aggressions
distanceAmbush = 40
;nave leaves in floor transparency, when ERP < eprMin
eprMin = 0.1
;radius of the action CloackingModule
radiusCloak = 60

PS.Better do translation itself :)

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 16 июн 2010, 04:59 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 09 июн 2010, 17:00
Сообщений: 4
Thank you for the translations! :YES: Hmm, I still don't understand a few of them, sorry... Let me try thinking aloud:

Edit:
I need to re-edit the whole post because I made some wrong guesses.

Assume V = target ship's speed, and EPR = ship's EPR rating

1. If V > vMin, then EPR = EPR x nEPR ...?
If ship is moving faster than vMin, its EPR rating will be larger. Means easier for radar to detect it. Correct?

2. If ship is inside cloud, then EPR = EPR / nCloud ...?
If ship is inside cloud, make EPR smaller. Means harder for radar to detect. Correct?

>> distanceAmbush
Comment says "duck blinds" mode (V > vMin). This means if ship is moving faster than vMin, and distance from us is within distanceAmbush, it will be detected? Or distance must be further than distanceAmbush?

>> eprMin
Minimum value on how low ship EPR can be reduced to. Correct?

>> radiusCloak
I don't understand why need this value. Cloaking means ship can be detected (yes/no), right? So why it matters how far radius of cloaking? If friendly ship with no cloaking is near you, it does not get benefit of your cloaking, correct? Must use "team cloaking" module if want to help friendly ship cloak.


-
Of all the values I think I only don't understand distanceAmbush and radiusCloak. It would be helpful if we can see where all this radar calculation is being done inside which scripts. I haven't found this yet.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 16 июн 2010, 15:49 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Comparison:

[FalseAttack]
; минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
; minimum velocity to purposes, which we consider rolling
falseTargetingMinTargetSpeed = 0.5


[EPR]
;minimum velocity
vMin = 0.5


One known exactly!
The velocity less 0,5 are not taken into account!

On rest questions I have no exact answer
But with points of the vision of the logic you rights

distanceAmbush - probably! this distance on which will is discovered nave

eprMin - probably! it is connected with module cloaking.
Parameters of the module reduce ERP

radiusCloak - probably! value affecting or on radius of the sphere or on radars of the enemy


The Experience - our best friend! :)

[spoiler="AI.ini (rus) for SW2"][Global parameters]

;дистанция преследования
ChaseDistance = 130

;дистанция ближнего боя
CloseCombatDistance = 60

; периодичность обновления списка видимых кораблей (в секундах)
GroupVisibleUpdatePeriod = 1
; периодичность очищения списка видимых кораблей от DeadPointer (в секундах)
groupVisibleListCheckTime = 2

;включены ли стрелки на цели
showPointers = 1

;Минимальная длинна стрелки после которой она начинает плавно исчезать
MinFadeDistHelper = 10
; дистанция, в пределах которой атакованный корабль будет просить подмоги у друзей
distanceToReportAggressiveBehaviour = 200

; корабль начнет отворачивать в сторону, если заподозрит, что втечение указанного времени
; возможно столкновение с каким-либо объектом
collisionAvoidanceDistance = 14

;максимальный диаметр корабля, рамка для видимости включается с прозрачностью
;прозрачность рамки снижается с уменьшением диаметра
diameterVisibleMax = 20
;минимальный диаметр корабля, рамка для видимости видна без прозрачности
diameterVisibleMin = 3

;увеличение дальности полета пуль из кинетического оружия, типа "чит"; в процентах приращения, "+30%"
kinematicGunsRangeIncrement = 30;
;минимальная ширина рамки
frameWidthMin = 5

;максимально допустимый радиус поражающего фактора взрывной волны
splashDamageMaxRadius = 8;

;дистанция на которую можно вылетить за пределы карты
ExpandDistance = 100;

; периодичность осмотра окружающего космоса для избежания столкновений
wayCheckPeriod = 1;

; Время удержания лага
HoldTimeLag = 0.5f;

[KeepLevel]
; радиус сферы, внутри которой собираются "ничейные" модули
moduleAdsorbtionRadius = 60
; скорость втягивания модулей в корабль
moduleAdsorbtionSpeed = 5.5


[ComeTo]
; точность позиционирования малого корабля в целевой точке
smallShipPositioningAccuracy = 2
; точность позиционирования большого корабля в целевой точке
bigShipPositioningAccuracy = 10
; периодичность поиска врагов при полете (с целью уничтожения оных по пути следования)
enemySearchFrequency = 0.5


; стратегия
[Move]
; тип стрелки для отображения "helper"
moveHelperType = 1;


; стратегия
[Destruction]
; тип стрелки для отображения "helper"
destructionHelperType = 2


; стратегия
[Escort]
; дистанция, на которой ведется эскортирование
escortKeepDistance = 20
; периодичносить осмотра "окрестностей" в поисках врагов
escortEnemySearchDelay = 0.5
; тип стрелки для отображения "helper"
escortHelperType = 4


; стратегия
[ComeToHangar]
; тип стрелки для отображения "helper"
comeToHangarHelperType = 3


; стратегия
[Repair]
; время ремонта отдельного корабля (после этого ремонтируем следующий, и так покругу)
repairTimeLimit = 3;
; дальность, на которой действует ремонт
repairDistance = 100;


; стратегия
[LongRangeAttack]
;дальность до цели, с которой ракета обязана уведомить цель о ракетной атаке
targetNotificationDistance = 50
;дистанция, на которую подвергшийся ракетной атаке корабль полетит в сторону атакующего
possibleDistanceToEnemy = 100
;радиус, в котором будет "найдена" предполагаемая позиция врага, запустившего ракету при ракетной атаке
enemyDistortionRadius = 40;
;индекс настроек стрелки
longRangeAttackHelperType = 2


[DestroyAnythingWithBigShip]
; дистанция между атакующим кораблем и целью, которую должен поддерживать атакующий большой корабль
keepDistance = 50;


[Attack]
;минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
targetingMinTargetSpeed = 0.5
;минимальный радиус зоны "захода в хвост"
targetingAreaMinDistance = 5
;максимальный радиус зоны "захода в хвост"
targetingAreaMaxDistance = 20
;угол зоны "захода в хвост", градусы
targetingAngle = 90
;продолжительность атаки, секунды
attackTimeLimit = 3


[DestroyBigShipWithFighter]
; минимальная дистанция обстрела большого корабля
destroyBigShipWithFighterMinDistance = 25
; максимальная дистанция обстрела большого корабля
destroyBigShipWithFighterMaxDistance = 50
; сектор, в котором выбирается точка, откуда будет произведена повторная атака, градусы
destroyBigShipWithFighterNextAttackPointSector = 45


[FalseAttack]
; минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
falseTargetingMinTargetSpeed = 0.5
; минимальный радиус зоны "захода в хвост"
falseTargetingAreaMinDistance = 5
; максимальный радиус зоны "захода в хвост"
falseTargetingAreaMaxDistance = 20
; угол зоны "захода в хвост", градусы
falseTargetingAngle = 90
; продолжительность атаки, секунды
falseAttackTimeLimit = 2;


[Patrol]
; точность приближения к точкам патрулирования для малых кораблей
patrolSmallShipMotionAccuracy = 10
; точность приближения к точкам патрулирования для больших кораблей
patrolBigShipMotionAccuracy = 30


[UnderAttack]
;максимальное время нахождения под атакой, секунды
maxUnderAttackTime = 3
;частота смены курса для "выписывания пируэтов", секунды
dirChangeTimeSpan = 2
;диапазон разброса периода смены курса, секунды
dirChangeTimeSpanDispersion = 1
;максимально допустимый угол разворота при случайном маневрировании, градусы
allowedAngle = 120


[AvoidCollision]
; частота проверки завершения облета препятствия
wayCheckFrequency = 1.5
; усреденнный радиус усредненного звена (влияет на "запас", с которым лидер облетает препятстия)
assumedFlightSize = 8
; было 4
; дополнительный "размер" корабля, в процентах, учитывается при попытке облета препятствия
assumedAdditionalRadius = 1


[LeadToHangar]
; точность позиционирования лидера звена под ангаром
leadToHangarPositioningAccuracy = 2.7
; точность докинга; когда корабль приближается на указанную дистанцию к ангару,
; за ним следом устремляется следующий
leadToHangarDockingDistance = 5


[Module extraction]
;маска значка над "ништяком"
sign = selection_mark.dds
;цвет значка (формат RGBA или DWORD)
signColor = 0.308 0.616 0.768 0.33
;смещение значка по горизонтали
signOffsetX = 0
;смещение значка по вертикали
signOffsetY = 0
;вероятность выпадения модуля из корабля, проценты
PercentToExclude = 50
;вероятность выпадения элемента инвентаря из корабля, проценты
PercentToExcludeInventory = 50


[LaserParam]
LaserDispersion = 1
LaserGunneryParam = 1


[EPR]
;минимальная скорость
vMin = 0.5
;во сколько раз EPR увеличивается в состоянии движения (V > VMin) //("засада")
nEPR = 1.5
;во сколько раз EPR уменьшается при нахождении внутри облака слабой видимости
nCloud = 2.5
;в режиме "засады" дистанция порога агрессии
distanceAmbush = 40
;корабль уходит в полупрозрачность, когда ERP < eprMin
eprMin = 0.1
;радиус действия CloackingModule
radiusCloak = 60


[Jammer]
;время периода проверки противоракетных систем
timeCheckJammer = 0.5
;расстояние до цели, начиная с которого срабатывает противоракетная система
jammerDistance = 40
;первое время после выстрела ракеты не работоспособности ПРО
firstTimeNoJammer = .5


[PilotManager]
;использовать ли вычисление перков посредством скриптовых функций
useLUAPerkProcessor = 1
pilotSoundPercentToPlay = 70


[RocketDetonator]
inactiveTime = 1


[TakeOff]
;промежуток времени между вылетами кораблей
takeOff_time = 2
;скорость вылета
takeOff_speed = 5


[TurretModule]
; частота смены цели
turretTargetSwitchPeriod = 1


[SummonNAVYSpecial]
dislocationRadius = 5
dislocationDistance = 50


[SummonBerserkSpecial]
dislocationRadius = 5
dislocationDistance = 50


[LeadToPortal]
LeadToPortalPositioningAccuracy = 15

[LeadToTradeStation]
LeadToTradeStationPositioningAccuracy = 15

;стратегия
[ComeToPortal]
ComeToPortalHelperType = 3

[ComeToTradeStation]
ComeToTradeStationHelperType = 3

;Звук двигателей корабля
[EngineSound]
; продолжительность роста громкости
VolumeRiseTime = 2

; продолжительность падения громкости
VolumeFallTime = 5

; начальная частота звука двигателей
StartFrequency = 100

; конечная частота звука двигателей
EndFrequency = 100

; продолжительность роста частоты
FrequencyRiseTime = 2

; продолжительность падения частоты
FrequencyFallTime = 2

; максимальная дальность, на которой звук еще слышен
; размастривать как коэф. от радиуса корабля
MaxDistance = 6
; коэффициент, при помощи которого будет определяться минимальная дистанция гарантированной слышимости звука
; коэффициент будет перемножен на диаметр корабля
MinDistanceRatio = 1;
; формула такая: min_dist = MinDistanceRatio * overal_size; max_dist = min_dist * MaxDistance

[DrawPointer]
TimeHide = 2[/spoiler]

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 17 июн 2010, 06:46 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 09 июн 2010, 17:00
Сообщений: 4
Thank you for showing SW2's AI.ini.

My interest in radar is to understand how the stealth mission scripts work. In Star Wolves 3 there is a quest where we are supposed to explore a system without getting caught.

[spoiler]This is in MSF storyline, later in the game. Admiral Alex Trump asks you to scout out system "Al Zed" for information. Inside Al Zed, if you do not agree to escort the refugee ships, you are then given a quest to "explore the system to gather information without getting caught".

It appears that we have to avoid patrols and fly around the system but I have never managed to reach the top left area of Al Zed because the ships there always detect us - thus mission failed.

I don't know whether we are supposed to fail that mission, though - I do not know which quest script it is using (and the dialogs are all FILETYPE DYNAMIC so we cannot know from there either).[/spoiler]

Later on I am interested in making missions where it is required to sneak past the enemy instead of killing them.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Use English, please
 Сообщение Добавлено: 17 июн 2010, 12:17 
Не в сети
Командор
Командор

Зарегистрирован: 24 ноя 2007, 15:45
Сообщений: 4273
Откуда: Подмосковье, Щёлково
Advice

1. Change term of the task in script missions!
That is to say simply write its script.
Or find error!
Viewing file ErrorLog.txt

2. Write their own dialogues!
Using attributes of the original!!!!!
This simply :)

- 1) Create file with any name in fоlder LocData/Russian
In file:

[spoiler="The Example"]LOCALE_FILE
FILETYPE STANDART

#L_Quest1_008_msg=Барон, а мы так и не обговорили в пари, вариант с ничейным результатом... Так что выбор за нами. А значит сделаем так... Посидите пока в карцере, а мы подумаем.
#L_Quest1_008_ans=Давайте барона под замок. КТ! Определись с курсом.[/spoiler]

FILETYPE STANDART!!!!! Not Dinamic!!!!

Chosenned attributes - from original
Take this dialogue from files OGG
Files OGG in folder LocData/Russian/Quests/mission_.....

- 2) In this folder, in file DialogName.loc delete all record except -

FILETYPE DINAMIC

The Addition:
In file text.loc the recorded name object on map location

PS. SW3 not our subject!
The Details to me not known regrettably :(

PSPS.One new file (FILETYPE STANDART), it is enough for dialogue and text of the messages game!!!
The empty originals leave on seat!


У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.

_________________
Были у отца три сына. Двое умных, а третий... себе компьютер купил.


Вернуться наверх 
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
 
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 115 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.

Список форумов » Вселенная Звёздных Волков » Discussion for use english


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

 
 

 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Русская поддержка phpBB

[ Time : 0.155s | 16 Queries | GZIP : On | Load : 0.0185546875 ]