Comparison:
[FalseAttack]
; минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
; minimum velocity to purposes, which we consider rolling
falseTargetingMinTargetSpeed = 0.5[EPR]
;minimum velocity
vMin = 0.5One known exactly!
The velocity less 0,5 are not taken into account!
On rest questions I have no exact answer
But with points of the vision of the logic you rights
distanceAmbush -
probably! this distance on which will is discovered nave
eprMin -
probably! it is connected with module cloaking.
Parameters of the module reduce ERP
radiusCloak -
probably! value affecting or on radius of the sphere or on radars of the enemy
The Experience - our best friend! 
[spoiler="AI.ini (rus) for SW2"][Global parameters]
;дистанция преследования
ChaseDistance = 130
;дистанция ближнего боя
CloseCombatDistance = 60
; периодичность обновления списка видимых кораблей (в секундах)
GroupVisibleUpdatePeriod = 1
; периодичность очищения списка видимых кораблей от DeadPointer (в секундах)
groupVisibleListCheckTime = 2
;включены ли стрелки на цели
showPointers = 1
;Минимальная длинна стрелки после которой она начинает плавно исчезать
MinFadeDistHelper = 10
; дистанция, в пределах которой атакованный корабль будет просить подмоги у друзей
distanceToReportAggressiveBehaviour = 200
; корабль начнет отворачивать в сторону, если заподозрит, что втечение указанного времени
; возможно столкновение с каким-либо объектом
collisionAvoidanceDistance = 14
;максимальный диаметр корабля, рамка для видимости включается с прозрачностью
;прозрачность рамки снижается с уменьшением диаметра
diameterVisibleMax = 20
;минимальный диаметр корабля, рамка для видимости видна без прозрачности
diameterVisibleMin = 3
;увеличение дальности полета пуль из кинетического оружия, типа "чит"; в процентах приращения, "+30%"
kinematicGunsRangeIncrement = 30;
;минимальная ширина рамки
frameWidthMin = 5
;максимально допустимый радиус поражающего фактора взрывной волны
splashDamageMaxRadius = 8;
;дистанция на которую можно вылетить за пределы карты
ExpandDistance = 100;
; периодичность осмотра окружающего космоса для избежания столкновений
wayCheckPeriod = 1;
; Время удержания лага
HoldTimeLag = 0.5f;
[KeepLevel]
; радиус сферы, внутри которой собираются "ничейные" модули
moduleAdsorbtionRadius = 60
; скорость втягивания модулей в корабль
moduleAdsorbtionSpeed = 5.5
[ComeTo]
; точность позиционирования малого корабля в целевой точке
smallShipPositioningAccuracy = 2
; точность позиционирования большого корабля в целевой точке
bigShipPositioningAccuracy = 10
; периодичность поиска врагов при полете (с целью уничтожения оных по пути следования)
enemySearchFrequency = 0.5
; стратегия
[Move]
; тип стрелки для отображения "helper"
moveHelperType = 1;
; стратегия
[Destruction]
; тип стрелки для отображения "helper"
destructionHelperType = 2
; стратегия
[Escort]
; дистанция, на которой ведется эскортирование
escortKeepDistance = 20
; периодичносить осмотра "окрестностей" в поисках врагов
escortEnemySearchDelay = 0.5
; тип стрелки для отображения "helper"
escortHelperType = 4
; стратегия
[ComeToHangar]
; тип стрелки для отображения "helper"
comeToHangarHelperType = 3
; стратегия
[Repair]
; время ремонта отдельного корабля (после этого ремонтируем следующий, и так покругу)
repairTimeLimit = 3;
; дальность, на которой действует ремонт
repairDistance = 100;
; стратегия
[LongRangeAttack]
;дальность до цели, с которой ракета обязана уведомить цель о ракетной атаке
targetNotificationDistance = 50
;дистанция, на которую подвергшийся ракетной атаке корабль полетит в сторону атакующего
possibleDistanceToEnemy = 100
;радиус, в котором будет "найдена" предполагаемая позиция врага, запустившего ракету при ракетной атаке
enemyDistortionRadius = 40;
;индекс настроек стрелки
longRangeAttackHelperType = 2
[DestroyAnythingWithBigShip]
; дистанция между атакующим кораблем и целью, которую должен поддерживать атакующий большой корабль
keepDistance = 50;
[Attack]
;минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
targetingMinTargetSpeed = 0.5
;минимальный радиус зоны "захода в хвост"
targetingAreaMinDistance = 5
;максимальный радиус зоны "захода в хвост"
targetingAreaMaxDistance = 20
;угол зоны "захода в хвост", градусы
targetingAngle = 90
;продолжительность атаки, секунды
attackTimeLimit = 3
[DestroyBigShipWithFighter]
; минимальная дистанция обстрела большого корабля
destroyBigShipWithFighterMinDistance = 25
; максимальная дистанция обстрела большого корабля
destroyBigShipWithFighterMaxDistance = 50
; сектор, в котором выбирается точка, откуда будет произведена повторная атака, градусы
destroyBigShipWithFighterNextAttackPointSector = 45
[FalseAttack]
; минимальная скорость цели, которую мы считаем подвижной
falseTargetingMinTargetSpeed = 0.5
; минимальный радиус зоны "захода в хвост"
falseTargetingAreaMinDistance = 5
; максимальный радиус зоны "захода в хвост"
falseTargetingAreaMaxDistance = 20
; угол зоны "захода в хвост", градусы
falseTargetingAngle = 90
; продолжительность атаки, секунды
falseAttackTimeLimit = 2;
[Patrol]
; точность приближения к точкам патрулирования для малых кораблей
patrolSmallShipMotionAccuracy = 10
; точность приближения к точкам патрулирования для больших кораблей
patrolBigShipMotionAccuracy = 30
[UnderAttack]
;максимальное время нахождения под атакой, секунды
maxUnderAttackTime = 3
;частота смены курса для "выписывания пируэтов", секунды
dirChangeTimeSpan = 2
;диапазон разброса периода смены курса, секунды
dirChangeTimeSpanDispersion = 1
;максимально допустимый угол разворота при случайном маневрировании, градусы
allowedAngle = 120
[AvoidCollision]
; частота проверки завершения облета препятствия
wayCheckFrequency = 1.5
; усреденнный радиус усредненного звена (влияет на "запас", с которым лидер облетает препятстия)
assumedFlightSize = 8
; было 4
; дополнительный "размер" корабля, в процентах, учитывается при попытке облета препятствия
assumedAdditionalRadius = 1
[LeadToHangar]
; точность позиционирования лидера звена под ангаром
leadToHangarPositioningAccuracy = 2.7
; точность докинга; когда корабль приближается на указанную дистанцию к ангару,
; за ним следом устремляется следующий
leadToHangarDockingDistance = 5
[Module extraction]
;маска значка над "ништяком"
sign = selection_mark.dds
;цвет значка (формат RGBA или DWORD)
signColor = 0.308 0.616 0.768 0.33
;смещение значка по горизонтали
signOffsetX = 0
;смещение значка по вертикали
signOffsetY = 0
;вероятность выпадения модуля из корабля, проценты
PercentToExclude = 50
;вероятность выпадения элемента инвентаря из корабля, проценты
PercentToExcludeInventory = 50
[LaserParam]
LaserDispersion = 1
LaserGunneryParam = 1
[EPR]
;минимальная скорость
vMin = 0.5
;во сколько раз EPR увеличивается в состоянии движения (V > VMin) //("засада")
nEPR = 1.5
;во сколько раз EPR уменьшается при нахождении внутри облака слабой видимости
nCloud = 2.5
;в режиме "засады" дистанция порога агрессии
distanceAmbush = 40
;корабль уходит в полупрозрачность, когда ERP < eprMin
eprMin = 0.1
;радиус действия CloackingModule
radiusCloak = 60
[Jammer]
;время периода проверки противоракетных систем
timeCheckJammer = 0.5
;расстояние до цели, начиная с которого срабатывает противоракетная система
jammerDistance = 40
;первое время после выстрела ракеты не работоспособности ПРО
firstTimeNoJammer = .5
[PilotManager]
;использовать ли вычисление перков посредством скриптовых функций
useLUAPerkProcessor = 1
pilotSoundPercentToPlay = 70
[RocketDetonator]
inactiveTime = 1
[TakeOff]
;промежуток времени между вылетами кораблей
takeOff_time = 2
;скорость вылета
takeOff_speed = 5
[TurretModule]
; частота смены цели
turretTargetSwitchPeriod = 1
[SummonNAVYSpecial]
dislocationRadius = 5
dislocationDistance = 50
[SummonBerserkSpecial]
dislocationRadius = 5
dislocationDistance = 50
[LeadToPortal]
LeadToPortalPositioningAccuracy = 15
[LeadToTradeStation]
LeadToTradeStationPositioningAccuracy = 15
;стратегия
[ComeToPortal]
ComeToPortalHelperType = 3
[ComeToTradeStation]
ComeToTradeStationHelperType = 3
;Звук двигателей корабля
[EngineSound]
; продолжительность роста громкости
VolumeRiseTime = 2
; продолжительность падения громкости
VolumeFallTime = 5
; начальная частота звука двигателей
StartFrequency = 100
; конечная частота звука двигателей
EndFrequency = 100
; продолжительность роста частоты
FrequencyRiseTime = 2
; продолжительность падения частоты
FrequencyFallTime = 2
; максимальная дальность, на которой звук еще слышен
; размастривать как коэф. от радиуса корабля
MaxDistance = 6
; коэффициент, при помощи которого будет определяться минимальная дистанция гарантированной слышимости звука
; коэффициент будет перемножен на диаметр корабля
MinDistanceRatio = 1;
; формула такая: min_dist = MinDistanceRatio * overal_size; max_dist = min_dist * MaxDistance
[DrawPointer]
TimeHide = 2[/spoiler]